Pour les non anglophones un sujet intéressant :
viewtopic.php?f=14&t=3532En gros d'après des tests empiriques, la vétérance ajoute un pourcentage constant de précision aux unités. Ce qui veut dire qu'un vehicule vétérance 4 sans stabilisateur peut se retrouver avec 37% de précision en mouvement.
Ce qui amène des unités comme les marder VTSI ou autre véhicules antichars pas cher à avoir une meilleur précision en mouvement que les vehicules avec stabilisateurs et ce pour un prix dérisoire.
Le prix de la vétérance est un système proportionnel : chaque niveau de vétérance coûte 25% du prix de l'unité. Mais les bonus (tout du moins la précision) de la vétérance sont régis par un loi linéaire.
Il en résulte que moins l'unité coûte cher plus sa vétérance est avantageuseUne solution très simple pour remédier au problème : Transformer le bonus de vétérance en un multiplicateur.à la place d'avoir (chiffres réels):
Vet1: précision+8%
Vet2: précision+16%
Vet3: précision+24%
Vet4: précision+32%
On aurait (chiffres fictifs):
Vet1: précision*1.25
Vet2: précision*1.5
Vet3: précision*1.75
Vet4: précision*2
Ainsi on obtient une table de vétérance proportionnelle au lieu de linéaire. Comme le prix de la vétérance est lui aussi proportionnel il n'y a pas de déséquilibre.
Si les bonus de temps de visée et de rechargement sont également linéaire les passer à la proportionnelle serait également une bonne idée.
S'il vous plais faites remonter l'info aux développeurs car cette petite manip rééquilibrerait grandement le jeu !(J'ai édité, la vet donne +8% par niveau et pas 7.5% les calcules de mon post suivant sont légèrement incorrects du coup mais l'idée reste la même.)
_________________

Eugen's law of maximal pain in the ass : If anything can go wrong, it will go wrong on Friday evening.