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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 10:33 
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Lieutenant
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Joined: Thu 30 Jun 2011 13:56
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Et de garder 400-500 points pour faire venir les renforts adéquat... Sans s’appeler Flash, c'est très simple de réagir.

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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 10:48 
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Colonel
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Toujours la même chose, reco (hélico c'est top) + réserve de points.

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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 11:01 
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Sergeant

Joined: Wed 22 Feb 2012 19:17
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Oui, bien sur, voir arriver l'ennemi avec 20 unités du même type, c'est bien. Mais ça ne sert a rien si on a pas de quoi le contrer. ;)

J'utilise a chaque partie la gazelle de reco ou alter-ego pacte. Ça, je les vois arriver les rush... le temps que mon/mes hélicos se fassent détruire bien sur. :P Même en essayant tant bien que mal de poster mes unités a des emplacements stratégiques tout ce petit monde se fait dézinguer fissa.

D'ailleurs, une autre amélioration a apporter qui serait bénéfique et apporterait un peu de lisibilité :
Quand on a assigné un numéro à un groupe d'unité avec [CTRL] + [chiffre]. Ça serait bien que ce chiffre apparaisse au dessus des dîtes unités.

Mettons que je dispose de 2 escouades :

[1] 4 AMX-30 + 2 VAB avec legion + 2 Roland
[2] 4 AMX-30 + VAB HOT + camion logistique

je veux envoyer l'escouade [1] à l'ouest de la carte et l'escouade [2] au centre de la carte. Ces deux escouades commence par prendre la même route. D'un coup paf, je tombe dans une embuscade ça tire dans tous les coins. impossible de savoir sur laquelle des deux escouades l’ennemi tire. Y a rien qui distingue un AMX-30 d'un autre. Donc ça cafouille un peu...


Autre chose pour limiter le tir d'artillerie massif au pif dans les premières secondes du jeu, plutôt que d'avoir une Zone de relativement limité d'apparition (ce qui permet, même à l'aveugle de savoir ou se trouve en début de partie les concentrations de troupe de l'ennemi et donc le clouer en quelques tirs de Smerchs) pourquoi ne pas permettre l'apparition sur deux bandes de terrain EN Début de partie uniquement.
Ça donnerait de la lisibilité (certaines zones étant assez petites quand deux joueurs mettent leur matos dessus on se croirait sur le parking d'Auch*n un samedi après-midi) et limiterait le tir à l'aveugle.
De plus cette zone disparaissant à la fin du compte à rebours, cela obligerait la saisi rapide de nouvelles zones pour obtenir des points et du ravitaillement. On limite le camping et le tir d'artillerie à l'aveugle sur zone de spam.
J'ai fait un petit schéma explicatif pour que ça soit plus clair.
Après c'est juste une idée comme ça... Elle a sans doute ses faiblesses.


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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 11:20 
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Corporal

Joined: Thu 1 Mar 2012 13:46
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J'aime bien l'idée !


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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 12:49 
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Sergeant

Joined: Sun 11 Sep 2011 12:14
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Et le FOB, tu le places ou?
Sinon, même avec ce type de départ, on peut toujours attendre 2 minutes avec les Smerch que les secteurs soient pris, et en fonction du temps mis déduire un peu près l'emplacement du commander.


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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 15:01 
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Sergeant Major
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Joined: Mon 5 Mar 2012 20:19
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Il y avait aussi une idée sur le forum anglophone qui est de limiter le nombre de variante pour le choix d'une unité par exemple on devra choisir entre une des trois variantes de l'amx pour un seul slot de TANK et si on veut les 3 variantes on devra prendre 3 slots au lieu de un seul actuellement.

C'est simple et ça limitera le spam des unités cheaps qui ont beaucoup de variante genre T55

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"Impossible n'est pas français"

Napoléon Bonaparte


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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 15:13 
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Sergeant

Joined: Wed 22 Feb 2012 19:17
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Dsmii[DH] wrote:
Et le FOB, tu le places ou?
Sinon, même avec ce type de départ, on peut toujours attendre 2 minutes avec les Smerch que les secteurs soient pris, et en fonction du temps mis déduire un peu près l'emplacement du commander.


Le fob reste placé sur la zone d'apparition (après tout, on s'en fout un peu qu'il soit placé sur Alpha Beta ou Foxtrot). De plus, qu'il soit "à l'arrière" accentue le réalisme selon moi. Au pire ça oblige le joueur a utiliser une noria de camion si il a placé ses artilleries plus en avant pour les ravitailler en munition. (Quoi que vue la porté des pièces d'artillerie, tu peux les laisser près du FOB sans que ça ne les gène trop ;) )

Concernant le deuxième point. Non, ça change au contraire.
Ce n'est pas tant l'emplacement du commandeur qui pose problème et son éventuelle destruction "par chance" qui me gène (même si je hurle quand ça m'arrive :lol: ). C'est plutôt le fait que dès les première secondes, toutes les unités étant massées sur une petite surface du terrain, un tir à l'aveugle de MLRS peut étourdir ou endommager 80 % des troupes SANS QU'IL soit possible de faire quoi que ce soit.
Pour une raison toute bête du au fait que ça soit un jeu :
Tir d'artillerie 2 clics
Déplacement de je ne sais trop combien d'unités pour dispersion un bon paquet de clics ! Le fait que l'on ne puisse créer ses groupes d'unités AVANT la fin du timer est gros problème et me semble assez irréaliste. Je doute que les généraux jettent leur troupes sur le terrain sans savoir qui est qui et qui est avec qui AVANT d'engager le combat...


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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 18:01 
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Corporal

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PostPosted: Wed 14 Mar 2012 19:02 
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Sergeant Major
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Joined: Mon 5 Mar 2012 20:19
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Pour revenir au sujet, plus je joue au jeu et plus il me semble que le système de sélection des unités n'est pas aboutie:

WEE utilise 2 système de sélection d'armée complètement distinct l'un de l'autre:
- Le premier permet de sélectionner ses types unités pour arriver à total de 25 types unités réparties équitablement entre 7 catégories (tank, véhicule, hélicoptère, infanterie, recon, support, logistique)
- Le second permet avec un nombre de point déterminer de choisir ses unités entre les 25 qu'on a définit préalablement.

Je pense que le principal problème vient du fait que ces deux systèmes ne sont pas liées et qu'on puisse se retrouver avec une armée composée uniquement d'une catégorie voir d'1 ou 2 type d'unités sur les 25 choisies et donc avec un choix d'unité entre 10% et 20% on peut utiliser 100% de ses points d'armées.

Ce système permet utiliser le spam d'une unité (et de toutes ses variantes) à outrance, ce qui est peu intéressant au niveau d'un jeu qui se veut un minimum réaliste.

Je pense qu'il y a une manière très simple de résoudre ce problème tout en restant dans l'esprit du jeu, il faudrait que les points d'armées soient reliée par un système de quota au choix de l'armée. Le quota va impacter le choix d'une catégorie qui ne pourra pas déplacer un plafond sur le champ de bataille (renfort inclus). Par exemple en choisissant 5 tanks sur 25 unités signifiera qu'on ne pourra déployer pas plus de 20% de tank sur le champ de bataille, 3 unité de recon signifiera qu'on ne pourra pas déployer plus de 12% (3/25) d'unité de recon sur le champ de bataille etc.

En jeu par équipe les quota seront répartis pour l'ensemble de l'équipe et donc chaque membre de l'équipe pourra se spécialiser ou non dans une catégorie du moment qu'il respecte le quota de son équipe.

Avec ce système entièrement intégré on aura à mon avis des parties bien plus intéressantes et équilibrées qui demandera au joueur un choix un amont beaucoup plus fin qui impactera directement sur le déroulement de la bataille ( dois-je privilégier la recon, le support, la logistique?)

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Napoléon Bonaparte


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PostPosted: Thu 15 Mar 2012 18:10 
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Chief Warrant Officer
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Joined: Fri 2 Sep 2011 07:55
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Ce système permet utiliser le spam d'une unité (et de toutes ses variantes) à outrance


Tu as remarqué qu'il y a une limite pour chaque unité?

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