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PostPosted: Wed 15 Aug 2012 08:51 
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Joined: Fri 2 Sep 2011 07:55
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SC2 n'est pas un papier/pierre/ciseau absolu. On peut contrer du méca avec du bio sans que ce soit forcément la boucherie. Ca joue surement un role mais pas forcément aussi déterminant que l'on peut croire.

Une partie du "flaw" vient du mode de jeu qui ne consiste pas à atteindre un objectif particulier (détruire un qg ou tenir X PCs pendant X temps ) mais à gagner chaque micro duel de la partie avec une bonne rentabilité. Si on couple ca avec le fait qu'il est juste impossible de voir dans un bois sans se faire plomber: ca empêche strictement tout investissement en unité pour, ne serait ce, impacter la production de l'adversaire. Avec un système d'unité de contre assez absolue on se retrouve avec une sclérose encore plus grande: Extrapole juste avec une défense équilibrée.

Donc on a un dilemme stupide: on doit attaquer l'adversaire mais si on y va on risque fortement de perdre. Vas y champion. Ce qui serait le commencement d'un jeu devient une dissonance cognitive grave parce que le moindre ATGM à 15-20$ dépoppe une unité qui coute 10 fois plus, le moindre bois peut être un piège à hauteur de 15 ou 20% du score, et il vaut mieux 10 skot2 que 1 T80U.
D'où nos sublimes échanges d'artillerie qui me font penser à DEFCON.


Pour contrer ça il reste que 2 solutions à la portée du joueur standard:

Le blob, qui va essayer de se garantir un gros income sur la case à gros points malgré qu'il y ait des failles dans la logique du truc ca reste suffisamment puissant que le moindre lamer puisse émerger et se prendre pour Dieu.
Le rush/spam, qui va essayer de tuer la partie en chassant tes VdC. Et c'est suffisamment puissant pour te faire perdre bêtement à cause d'un vab qui serait glissé au travers du filet.
Pourquoi est ce que ca marche: ca fonctionne sur le principe de l'initiative. Le blob ou le rush ca démarre avec l'initiative (le type sait ce qu'il va faire alors que toi tu cherches à savoir ce qu'il fait, d'où un avantage indéniable quand tu connais le joueur). Si tu n'arrives pas à la reprendre t'es mort. C'est aussi bête que ca. Il faut juste comprendre c'est un enclavement assez stupide pour commencer à comprendre la façon de contrer. Mais ce n'est pas forcément super évident à mettre en place. J'invite donc tout le monde à visionner les vidéos de DarrickS.

Et pourquoi cette initiative est si puissante? Parce que 1300pts d'unité bien stacké ca fournit un équivalent de DPS monstrueux qui va balayer un paquet d'unité adverses trop faible. On peut taper dans le papier/pierre/ciseau pour solver ça mais... comment faire contre un groupe équilibré? Et on en revient à la dissonance cognitive.

Donc pour arrêter cette logique digne des chefs orks de Warhammer 40K, il faut modifier le mode de jeu, empêcher que 1300pts puisse spawner d'un coup d'un seul en début de partie. Ou au moins limiter l'effet du DPS de 1300pts (par une chaine de dépréciation peut être?) parce que la base du jeu c'est encore une mécanique de production classique, avec des principes de combats classiques aux RTS mais qui est complétement masquée par le système à point et par des éléments de décors qui boostent les défenses de manière incroyable.

Prenez Ruse. On démarre à 200pts. Démarrez à 1500 ca va être fun d'arrêter un rush carroM15. Grâce à un démarrage faible en point les joueurs sont obligés de mettre en place une production et un income pour soutenir leur partie. Un rush avec seulement 200pts (sérieusement: vous croyez que la jeep à 200pts et les 1500pts c'est un hasard?) ca s'arrête avec une quantité d'unités réduite bien positionnée avec un minimum de méthode (et pas un maximum comme dans WEE). Et la reco permet de voir ce qu'il y a dans les bois donc l'effet "défense de la mort" finit par s'estomper avec le temps ne partie.

Alors est ce qu'il faut reproduire la même logique? Et bien peut être en partie. D'où mon initiative de recalul des points de destruction pour donner un peu de lattitude.

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PostPosted: Wed 15 Aug 2012 21:44 
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Sergeant Major of the Army
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Joined: Sun 6 May 2012 20:42
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OK après avoir longuement réfléchis j'ai un nouveau mode de jeu en tête ;on débute avec une jeep VDC et quatre unité (un leopard 1A2,une roland,un hog et un milan F1 côté OTAN(provisoire) et un T-62 obr 1975,une OSA AKM un chevron,un MI-8TV et un Fagot côté Pacte(provisoire) ) ;il ni a pas de point de destruction uniquement les point de commandement qui vienne s'ajouter au score mais de manière définitive par exemple j'ai 300 point de commandement et mon score est à 300 et bien si j’achète un VDC et que mes point de renfort passe 100 et bien cela n'affecte pas le score qui continu d'augmenter avec l'ajout de point ;il ni a également pas de point de renfort au début ni de zone de spawn ce qui rend donc les zones de spawn indispensable ainsi que le contrôle des zones avec le plus fort rendement tout en rendant les blob inutile du fait qu'ils n'auront aucune zone de spawn ;le rush en début de parti est également impossible car si ces 4 unité sont détruite s'en ai finis du commandant ennemi.

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Quand le ciel ne bouge pas ,c'est forcément un rush .

Vieux proverbe chinois.

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